以前も書いたことあるのですが
記事消してしまったと
自分が制作始めたころに2年前に比べて
状況がまた変化したので記事にします。
Sスタで3作制作して
アップ前提で次を制作するにあたり
ブルーウインディの考えです。
ライトな作りてのいち考察です
合わない場合戻るボタン
24/8現在の話です
文章画像の転載抜き取り加工禁止
正解ありません。
3本立てです
【戦闘中セーブが厳しい理由考察】
自分の場合はVerが古かった頃は
(1.26あたり)
戦闘中セーブでロードすると
イベント前に戻ったり
クエストだと反映しなかったり
したので設定しませんでした。
Verを上げると
他の部分で不具合でる可能もあり
せっかく制作したのに
動作反応できないなど回避したいので
慎重になります。
他の理由として
始めた当時は検索してたら
「リセマラされたくない」
と書込みをみたこともあります。
本家寄りの作りで
ユニットHP0で死亡扱いにしてると
生存してる・してない
ランダムの成長を楽しむためだと
途中セーブ・・
緊張感がなくなるかもと考察。
遊ぶ側だったら
セーブほしくなるけど・・
作り手のスタンスなので
どうこうできるものでありません。
【対策】
面白い!
でも今日はもう用事が・・
途中で止めないと・・
続き遊びたいけどセーブない!!
Sスタで遊んで
こういう場合に遭遇してしまったら・・
・何が何でもセーブできる箇所まで到達する
・一度遊んで攻略体感はモノにできたと
前向きにとらえて泣く泣く止めて次の余裕時間で続ける
作る側は設定は悩ましいです
が・・
「王様・教会セーブ」
ミニゲームクリアしないとセーブ解放されない
(さんまの名探偵)
「ノンセーブでパパっと・・」
スパろボ終了メッセージが
当たり前だったゲーム文化と共に過ごしてた
自分と同じ(以上)の世代だと
ジェネレーションギャップもあるかもなと
思います(個人の感想)
【試行錯誤】
自分の場合は
戦闘中セーブは1ターン目のみや
セーブ用ユニット用意してイベントで
セーブさせるとかやってみました。
イベント繰り返す可能性や
ユニット用意しておくなど
デメリット感多かったですが・・
公式様は今でも要望に応えてくれたり
有難い更新があるので
セーブしても問題ない作りにできるよう
脳裏の片隅メモ。
4作目もできたら見てください
閲覧ありがとうございました。